Gamification, gamification és menedzsment: meghatározás és gyakorlatok

A játék erényeit egyre inkább kihasználják a társaságokban. Legalábbis a vezetők szolgálatában álló új eszközök révén. Elég, ha megnézzük az interneten közzétett cikkek számát, amelyeket "komoly játékoknak" szentelnek, hogy megértsük az új megközelítések körüli lelkesedést.

Mi a gamification?

A gamification - vagy gamification - a tanulás és képzés egyik formája (de a kiválasztás is) a játék és az élvezet révén. Digitális eszközökre és különösen videojátékokra támaszkodik. A pszichológusok szerint a gamification javítja az alkalmazottak figyelmét és elkötelezettségét, és hatékonyabbá teszi a tanulást.

A gamification előnyei

Az a munkavállaló, aki stresszes, kiégés küszöbén áll, vagy demotivált és unatkozik a munkahelyen (fúrás), veszélyeztetheti a vállalat teljesítményét. Ezért vált a vezetők napi kihívásává alkalmazottai jólétének biztosítása. Valóban, az a munkavállaló, aki teljesíti munkáját, hatékonyabb, motiváltabb és hajlamosabb lesz új dolgok megtanulására.

Ennek a kihívásnak a megválaszolására sok vállalat úgy döntött, hogy játékmechanizmusok bevezetésével szórakoztatóbbá teszi a munkát. A szórakoztató mód alkalmazásának céljai a szakmai világban nagyon világosak:

  • Erősítse meg az érzést tagság a céghez
  • Motiválni Az alkalmazottak
  • Hozzon létre egy jobbat csapatszellem
  • Javítani tanulás
  • Határozza meg a legjobb elemeket
  • Ápolja a klímát jólét a munkahelyen

Vegye figyelembe azt is, hogy a gamification használata tökéletesen megfelel a távoli munkakörnyezetnek, és olcsóbb, mint a személyes képzés (feltéve, hogy a létrehozás és a létrehozás költségeit nem Ön viseli. Játékfejlesztés).

A gamification határai

Ez a szórakoztató eszköz, amely a menedzsment szolgálatában áll, nem tévedhetetlen, és bizonyos korlátokkal rendelkezik, amelyeket tudnia kell.

A játéknak magának kell lennie:

  • azonnal „szálljon be” a résztvevőbe, azzal a kockázattal, hogy azonnal elveszíti;
  • maradjon szórakoztató, miközben egyértelmű előnyökkel jár a tanulás szempontjából, ez a kalibrálás bonyolult lehet;
  • ügyeljen arra, hogy elkerülje az unalomból (túl könnyű) vagy a frusztrációból (túl nehéz) való elhagyás kockázatát, ehhez alkalmazkodni kell és progresszívnek kell lennie.

A rosszul gyakorolt ​​játékok nem termelődhetnek, és károsíthatják az alkalmazottak jólétét:

  • A kizárólag a mennyiségi teljesítményre való összpontosítás félreteszi az erőfeszítések és az elvégzett munka minőségét.
  • A kapott eredményekre összpontosítva elveszítheti a folyamat érzékét (ami szorongást és elszakadást okoz).
  • Csak a győztesek lépnek ki a játékból, a vesztesek figyelmen kívül maradnak, és ez ronthatja a munka légkörét.
  • Ha a gyakorlatot úgy élik meg, ahogy azt a hierarchia előírja, ez szisztematikus elutasításhoz vezethet, mivel az alkalmazottak elveszíthetik az autonómiát (és fokozhatják a munkájuk feletti ellenőrzést).

Alkalmazások és megvalósítás

A gyakorlatok változatosak, de fontos, hogy a játék jól kalibrált legyen a vállalat imázsával és értékeivel, valamint az általa közvetíteni kívánt üzenetekkel. Szakmai kontextusban arról van szó, hogy meghatározott, nem szórakoztató folyamatokat céloz meg, és a játékszerelő szemszögéből írja be azokat, hogy azok ösztönzőbbek és hatásosabbak legyenek.

Néhány példa :

  • Versenyek jutalommal az értékesítő erők ösztönzésének és egyesítésének kulcsa. Példa: egy alkalmazás vagy webes platform folyamatosan terjeszti az egyes értékesítők adatait és előrehaladását egy coaching asszisztens segítségével. Az induló Royal App Force alkalmazását ennek figyelembevételével tervezték. Teljesítménygyorsítónak tekintik, és olyan nagy csoportokat vonz, mint a Publicis és a Saint Gobain.
  • Játékos fedélzeti a projektmenedzsmentben
  • Videojáték tanfolyam avatarral és küldetésekkel hogy találkozzunk a toborzással. Példa: Az Ace Manager professzionális kalandjátékot a BNP Paribas hozta létre a digitális bennszülöttek toborzásának javítása érdekében. A résztvevő hallgatók bankár szerepet vállalnak, és olyan kihívásokat vállalnak, amelyek tükrözik a banki szakmákat.
  • A Súlyos játék használata taneszközként tréning: komoly tevékenységet ültetünk át egy beágyazott szoftverbe a Sims modellre. Az interaktív és részvételi játékkal a tanuló aktív és már nem passzív, színész a képzésben (ez jobban mozgósítja). Ezenkívül a digitális eszköz lehetővé teszi a távoli és nomád munkát, mivel táblagépről vagy mobilról érhető el, bárhol is van.

A gamification jó megvalósításához

  • Jelöljön ki egy játékost felelős munkatársat.
  • Kérjen visszajelzést a csapatoktól, és építse fel együtt a folyamatot, figyelembe véve a különböző visszajelzéseket.
  • Határozza meg a munka azon aspektusait, amelyeket gamifikációnak vetnek alá a motiváció erősítése érdekében. A megoldást személyre kell szabni és személyre szabni.
  • Állítson be olyan játékfolyamatokat, amelyek megfelelnek mindenki profiljának. Sokféle játéklehetőség van, és a játékosok különböző profiljai vannak (motivált: verseny, egyéni haladás, másokkal való interakció, felfedező szellem).
  • Ne felejtsük el a jutalomrendszer integrálását
  • Szorozza meg a teljesítménymutatókat (és ne csak az értékesítési volumenre összpontosítson, például a vevői elégedettségre, az erőfeszítésekre stb.)
  • Mindig adjon visszajelzést, és koncentráljon a próba és hiba útján történő tanulásra.
wave wave wave wave wave